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动漫作品量高质低、赚钱难
 
 
 

  以影视动画、卡通、游戏和多媒体产品为代表的影视动漫产业被誉为是继IT产业之后的又一个最具潜力的朝阳产业。
  目前,全球动漫产业每年产值400亿美元,相关的衍生产品产值达4000亿美元。在我国,经过多年努力,国产动画在生产数量、制作技术、播出效果、市场环境等方面也取得了显著成效。2009年,我国动画产量超过14万分钟,是5年前的30倍。不过,量上去了,但质还有待提高。新世纪以来,真正在全国影响广泛并形成产业价值的屈指可数。
  有学者认为,阻碍中国动漫业发展的最大问题是观念和卖点。比如,多年来,中国动画片把观众局限在儿童,而没有争取成人的市场。美国和日本就不是这样,美、日动画片能够风靡中国甚至世界,根本原因是他们的观众不分年龄。
  另一方面,只看到自己是给别人加工,利润仍比原创作品高。因为原创需要大量的投入、广告宣传等等,动漫企业的规模都比较小,加上市场混乱把动漫作品价格压得很低,一般电视台购买一部动画片,一分钟才几块钱,而国外的市场价格起码翻一番。
  此外,日本、美国的动漫多以娱乐和刺激场面为“卖点”,而国内动漫的政治、教育要素相当浓厚,制作起来难度较大,在造型、动作、背景上都要出彩,如果制作不好,太呆板,根本没有市场,尽管生产能力上达到一定标准,但不能播放等于零,更谈不上赚钱了。
  因为没有精品出来,只听到政府喊“打造动漫之都”,不见精品呱呱落地,没有培养好的项目出来,市场就无法认可——赚钱难。

  碎片交易平台---《威八》呼之欲出

  因为动漫创作工作者既是生产者、传播者、也是消费者,他们之间是共生关系;需要一个包含“用户→生产→交易→用户”的工作模式。在这种模式中,项目策划发布者(用户)通过在《威八》平台发布“碎片”悬赏、招标,启动需求,宣示价值;设计师自由选择是否参与自己擅长或有兴趣的“碎片”生产创作;于是,生产分工就在这个过程中自动完成;接下来,通过《威八》碎片交易平台的比稿、打分、排名择优选用,自动完成公平交易,对设计师来说获得了动漫“碎片”创作价值兑现、对项目策划发布者(用户)来说,自动完成了作品生产;《威八》碎片交易通过需求策略向多边方组织生产,并由多边相互交流出售产品(碎片)或服务(指引设计师交流、比稿、打分),促使他们在平台上实现交易。如同阿里巴巴、淘宝、易趣的商品交易,可能是B2B、B2C、C2B,也可以是C2C。但区别在于,这个平台首先是项目策划或发布者通过需求策略聚集动漫创作人才和爱好者取长补短、协同工作生产,然后通过交易,实现多方价值兑现和需求满足;流行作品将被项目策划者和作者通过平台共同授权商家开发衍生产品,拓展新的用户需求和消费,获得新的价值分配;


 

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